Corporate Metaverse –
OLYMPUS Spaces
Mit Olympus Spaces hat das international aufgestellte Medizintechnikunternehmen Olympus in Zusammenarbeit mit TriCAT eine virtuelle 3D-Umgebung mit Digitalen Zwillingen der Olympus-Geräte erschaffen. Diese sind mit den Originalprodukten von Olympus identisch – äußerlich, aber auch bei der Bedienung innerhalb Olympus Spaces. Sie erlauben komplexe Anwendungs- und Interaktionsmöglichkeiten.
In Olympus Spaces finden immersive und kollaborative Schulungen für die Installation der Geräte, dem Umgang mit Fehlern und deren Behebung statt. Die anspruchsvollen Trainings konnten zuvor ausschließlich in Präsenz durchgeführt werden. Der 1-zu-1-Lerneffekt vom Virtuellen ins Reale reduziert die sonst anfallenden Reisekosten signifikant.
Die Trainings für die weltweit verteilten Mitarbeitenden fanden hauptsächlich in Hamburg statt. Herkömmliche Trainingsmethoden via Teams oder Videokurse kamen nicht in Frage, da es bei Olympus wichtig ist, dass Servicetechniker:innen und Projektmanager:innen Tools an die Hand bekommen müssen, die sie immersiv auf ihre Aufgaben vorbereiten. Aus diesem Grund hat sich die OLYMPUS EUROPA SE & CO. KG mit der TriCAT GmbH zusammengetan, um mithilfe der XR- und KI-basierten Technologieplattform TriCAT spaces® eine fast realistische Trainingsumgebung zu erschaffen.
Im Laufe des Projekts wurde die ursprüngliche Zielgruppe rund um die Servicetechnik und das Projektmanagement sukzessive auf die Produktentwicklung und den Vertrieb erweitert, nachdem sich Olympus Spaces im Unternehmen herumsprach. Außerdem wurden die Geräte, die als Trainingsbasis fungierten, in Form von virtuellen Zwillingen eins zu eins nachempfunden. Damit gibt es im VR-Raum praktisch keinen Unterschied zum Original für die gesetzten Trainings- und Handlungsziele.
TriCAT und Olympus erhalten den eLearningAWARD 2023 in der Kategorie eLEARNING INNOVATION und sind nominiert für das Projekt des Jahres. TriCAT schafft es damit bereits zum vierten Mal unter die Top 3 Projekte.
PROJEKTZIELE l HERAUSFORDERUNGEN
- Entwicklung einer virtuellen Lernumgebung für flexibles und kollaboratives Trainieren & Arbeiten, die einer Präsenzumgebung gleichkommt – mit Einsatz aller relevanten Medien
- Mitarbeitende des Servicebereichs und des Produktmanagements stets optimal mit der Installation von Hard- und Software vertraut machen
- Nahtlos realisierbarer Wissenstransfer von der virtuellen in die reale Welt – das im Virtuellen Erlebte soll einer physischen Erfahrung möglichst nahekommen
- Konfiguration von Geräten; bei der Simulation der Olympus-Geräte sollte eine komplexe Anwendungs- und Interaktionsmöglichkeit geschaffen werden
- Fehlersuche bei defekten Hardwaregeräten
- Signifikante Reduzierung von Reisezeiten und -kosten
- Reduktion des CO2-Fußabdruckes
- Erweckung eines immersiven Gefühls, was einem „ich bin da“ nahekommt und ein „Wir“-Gefühl geschaffen wird
DIDAKTISCHE ANSÄTZE UND METHODEN
- Augmented Reality
- Begegnung, Lernen und Kollaboration in einer virtuell-immersiven 3D-Umgebung
- Blended Learning
- Gamification
- Mobile Learning
- Personal Learning Environment
- Simulation
- Social Learning
- Virtual Reality
- Workplace Learning
HAUPTZIELGRUPPEN
- Zu Projektbeginn Servicetechniker:innen und Projektmanager:innen von Olympus
- Mittlerweile zusätzlich Mitarbeiter:innen aus Vertrieb und der Produktentwicklung
PROJEKTVERLAUF
- Pilotversion von Olympus Spaces auf Basis einer vorhandenen Gebäudearchitektur von TriCAT spaces®, welche die Bedürfnisse von Olympus bereits gut abgedeckt.
- Einbeziehung verschiedenster Stakeholder in der Pilotierungsphase, um die Akzeptanz rund um die neue Innovation schon früh zu fördern.
- Um ein grundlegendes Produktverständnis zu erreichen, wurden erste Veranstaltungen als auch Train-the-Trainer-Schulungen durchgeführt.
- Projektumsetzung in agilem Vorgehen in mehreren Schleifen. Harmonisierung des gegenseitigen Verständnisses der Anforderungen, als auch der virtuellen Umsetzbarkeit in iterativen Phasen.
- Nach der Implementierung der ersten zwei Trainingsszenarien erfolgten bereits die ersten echten Trainings in Olympus Spaces.
- Schaffung einer Olympus Spaces Testumgebung für vom Echtbetrieb entkoppelte Neuentwicklungen.
- Kommunikation der virtuellen 3D Kollaborationsplattform im europäischen, später auch im globalen Olympus Intranet.
- Außerdem wurde Olympus Spaces auf allen europäischen Nutzer-PCs und -Notebooks ausgerollt und in anderen globalen Regionen als Download zur Verfügung gestellt.
Durch hohe Akzeptanz Erweiterung der Zielgruppe
Bereits in der Pilotphase wurden bei Olympus immer weitere Organisationseinheiten auf Olympus Spaces aufmerksam, was insbesondere an der Neuartigkeit der 3D-Technologie im Trainingseinsatz lag. Aus diesem Grund wurde beschlossen, die Anzahl der Stakeholder nach und nach zu erweitern, sodass neben den Servicetechniker:innen und Projekmanager:innen auch die Vertriebsmitarbeiter:innen und Produktentwickler:innen als Zielgruppe hinzugezogen wurden.
Mitarbeitende von Olympus trainiert werden kann – ohne dafür reisen zu müssen.
Schaffung originalgetreuer Virtueller Zwillinge
Schon während der Pilotphase stellte sich heraus, dass die Anzahl der Anbindung an die echten physischen Trainingsgeräte limitiert war. So konnten nur so viele Geräte in Olympus Spaces abgebildet werden, die physisch auch zur Verfügung standen. Daher wurden in einem Teilprojekt Virtuelle Zwillinge erschaffen, welche äußerlich mit den Originalprodukten von Olympus, aber auch von der Anwendung innerhalb der Olympus Spaces, identisch waren. Somit konnten die Mitarbeitenden von Olympus nun weltweit mit der Bedienung durch das virtuelle Gerät geschult werden. Um dies zu bewerkstelligen, wurde TriCAT durch die Entwicklungsabteilung die originale Produktsoftware bereitgestellt und um einen Virtualisierungsadapter erweitert. Auf diese Weise entstand zum Beispiel der Digitale Zwilling des ESG-410, ein Hochfrequenz-Generator für Resektionsleistung und Zugang zur chirurgischen Gewebemanagement-Technologie. Ein reales Bedienen des virtualisierten ESG-410 über angeschlossene Geräte und/oder die original Gerätesoftware (Originaldisplaysoftware mit Emulationsadapter in die Virtuelle Welt) wurde auf einmal möglich.
PROJEKTERGEBNIS
Olympus Spaces unterstützt als Teil der Olympus IT Landschaft den Digitalisierungsprozess der Organisation und ist das „Corporate Metaverse“ bei Olympus.
Es wurde ein Prozess initiiert, der Olympus Spaces eine immer tiefere Einbettung in alle Bereiche der Produktlebenszyklen und gleichzeitig auch zunehmend Auswirkungen auf die Prozesse und Aktivität dieser Lebenszyklen einnimmt. Olympus Spaces hebt sich von herkömmlichen Tools und Learnings bzw. eLearnings deutlich ab:
- Schon jetzt konnte dadurch das Ziel der Reduktion der Präsenztraining mit bis zu 70% allein in der Pilotversion bestätigt werden.
- Mit Testergebnissen bei den Trainierenden mit durchschnittlich über 80% stehen die Trainings in Olympus Spaces Präsenztrainings in nichts nach.
- Mit dem Projekt wird zudem ein signifikanter Beitrag zur Reduktion des CO2-Fußabdrucks geleistet.
- Bei den Trainierenden entstand zudem ein Gewinn privater Freizeit durch die Reduzierung von Reisezeit.
- Des Weiteren konnten Reise- und Übernachtungskosten reduziert werden.
- Außerdem ist der Gerätepark nun kleiner und keine Erweiterung der Laborflächen mehr benötigt.
Insbesondere aber wird hierdurch die Vereinheitlichung der Ausbildung durch standardisierte Werkzeuge sowie dem methodisch-didaktischen Vorgehen ermöglicht. Teilnehmende der Schulungen müssen nun nicht mehr 5 Tage in der Woche, 8 Stunden pro Tag trainiert werden, stattdessen können diese in kleineren Abschnitten geschult werden. Dies hilft dem Lernprozess und verhindert eine Überfrachtung der Aufmerksamkeit und Aufnahmefähigkeit.
Bei den Mitarbeitenden hat die Anwendung von Olympus Spaces zu einer großen Zustimmung geführt – gerade auch wegen der Verwendung dieser neuen Technologie. Nur wenige Stimmen äußerten sich skeptisch.
“Olympus Spaces geht weit über die „traditionellen“ Videokonferenzen hinaus, die das Geschäfts- und Privatleben während der Pandemie dominierten. Sie können mit Kunden und Kollegen als Avatar mit einem simulationsbasierten digitalen Zwilling interagieren, Softwareschulungen in einer virtuellen Umgebung durchführen oder verschiedene Kabelkonfigurationen und Verbindungen an 3D-Modellen unserer Geräte demonstrieren.“
Dr. Dagmar Powitz, Training Manager bei OLYMPUS EUROPA SE & CO. KG
FAZIT eLearningJournal
Mit Olympus Spaces ist Olympus der Einstieg in ein Corporate Metaverse gelungen. Das Unternehmen bedient dabei mit den Möglichkeiten und Anforderungen an das Olympus Spaces viele verschiedene Felder effektiven Lernens. Insbesondere die Möglichkeit immersiven Lernens ist hier hervorzuheben. Denn beim Lernen in Olympus Spaces wird dafür gesorgt, dass das Gefühl von Echtheit entsteht. Die Erfahrung der Nutzer ist also mit der der Realität zu vergleichen, denn die Nutzer „tauchen“ sozusagen ins Geschehen ab. Dies wird bei Olympus Spaces insbesondere durch die gute Immersion sowie die virtuell-digitalen Zwillinge ermöglicht. Dadurch ist das Gelernte, anders als bei anderen Tools und Methoden, garantiert nicht rein theoretisch, sondern ein reales Erleben, welches keine Abstraktion zur Wirklichkeit benötigt, da das Handeln und Agieren real empfunden wird, sich gut im Gedächtnis verankert und zudem Spaß macht.
Aus diesen und noch weiteren Gründen freut sich die Jury mit den diesjährigen Gewinnern des eLearning AWARD 2023 in der Kategorie „eLearning Innovation“. Herzlichen Glückwunsch!
eLearningJournal
TriCAT hat mit TriCAT spaces® eine auf XR- und KI-basierte Technologieplattform entwickelt, welche es Unternehmen und Organisationen erlaubt, unterschiedlichste Nutzergruppen in ihren jeweiligen Bedürfnissituation innerhalb einer 3D generierten Welt in kooperativen Begegnungen zu trainieren.