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Best Practice OLYMPUS EUROPA SE & CO. KG

Corporate Metaverse –
OLYMPUS Spaces

Mit Olympus Spaces hat das international aufgestellte Medizintechnikunternehmen Olympus in Zusammenarbeit mit TriCAT eine virtuelle 3D-Umgebung mit Digitalen Zwillingen der Olympus-Geräte erschaffen. Diese sind mit den Originalprodukten von Olympus identisch – äußerlich, aber auch bei der Bedienung innerhalb Olympus Spaces. Sie erlauben komplexe Anwendungs- und Interaktionsmöglichkeiten.

In Olympus Spaces finden immersive und kollaborative Schulungen für die Installation der Geräte, dem Umgang mit Fehlern und deren Behebung statt. Die anspruchsvollen Trainings konnten zuvor ausschließlich in Präsenz durchgeführt werden. Der 1-zu-1-Lerneffekt vom Virtuellen ins Reale reduziert die sonst anfallenden Reisekosten signifikant.

Die Trainings für die weltweit verteilten Mitarbeitenden fanden hauptsächlich in Hamburg statt. Herkömmliche Trainingsmethoden via Teams oder Videokurse kamen nicht in Frage, da es bei Olympus wichtig ist, dass Servicetechniker:innen und Projektmanager:innen Tools an die Hand bekommen müssen, die sie immersiv auf ihre Aufgaben vorbereiten. Aus diesem Grund hat sich die OLYMPUS EUROPA SE & CO. KG mit der TriCAT GmbH zusammengetan, um mithilfe der XR- und KI-basierten Technologieplattform TriCAT spaces® eine fast realistische Trainingsum­gebung zu erschaffen.

Im Laufe des Projekts wurde die ursprüngliche Zielgruppe rund um die Servicetechnik und das Projektma­nagement sukzessive auf die Produktentwicklung und den Vertrieb erweitert, nachdem sich Olympus Spaces im Unternehmen herumsprach. Außerdem wurden die Geräte, die als Trainingsbasis fungierten, in Form von virtuellen Zwillingen eins zu eins nachempfunden. Da­mit gibt es im VR-Raum praktisch keinen Unterschied zum Original für die gesetzten Trainings- und Hand­lungsziele.

TriCAT und Olympus erhalten den eLearningAWARD 2023 in der Kategorie eLEARNING INNOVATION und sind nominiert für das Projekt des Jahres. TriCAT schafft es damit bereits zum vierten Mal unter die Top 3 Projekte.

PROJEKTZIELE l HERAUSFORDERUNGEN

  • Entwicklung einer virtuellen Lernumgebung für flexibles und kollaboratives Trainieren & Arbeiten, die einer Präsenzumgebung gleichkommt – mit Einsatz aller relevanten Medien
  • Mitarbeitende des Servicebereichs und des Produktmanagements stets optimal mit der Instal­lation von Hard- und Software vertraut machen
  • Nahtlos realisierbarer Wissenstransfer von der virtuellen in die reale Welt – das im Virtuellen Erlebte soll einer physischen Erfahrung möglichst nahekommen
  • Konfiguration von Geräten; bei der Simulation der Olympus-Geräte sollte eine komplexe Anwendungs- und Interaktionsmöglichkeit geschaffen werden
  • Fehlersuche bei defekten Hardwaregeräten
  • Signifikante Reduzierung von Reisezeiten und -kosten
  • Reduktion des CO2-Fußabdruckes
  • Erweckung eines immersiven Gefühls, was einem „ich bin da“ nahekommt und ein „Wir“-Gefühl geschaffen wird

DIDAKTISCHE ANSÄTZE UND METHODEN

  • Augmented Reality
  • Begegnung, Lernen und Kollaboration in einer virtuell-immersiven 3D-Umgebung
  • Blended Learning
  • Gamification
  • Mobile Learning
  • Personal Learning Environment
  • Simulation
  • Social Learning
  • Virtual Reality
  • Workplace Learning

HAUPTZIELGRUPPEN

  • Zu Projektbeginn Servicetechniker:innen und Projektmanager:innen von Olympus
  • Mittlerweile zusätzlich Mitarbeiter:innen aus Ver­trieb und der Produktentwicklung

PROJEKTVERLAUF

  • Pilotversion von Olympus Spaces auf Basis einer vorhandenen Gebäudearchi­tektur von TriCAT spaces®, welche die Bedürfnisse von Olympus bereits gut abgedeckt.
  • Einbeziehung verschiedenster Stakeholder in der Pilotierungsphase, um die Akzeptanz rund um die neue Innovation schon früh zu fördern.
  • Um ein grundlegendes Produktverständnis zu er­reichen, wurden erste Veranstaltungen als auch Train-the-Trainer-Schulungen durchgeführt.
  • Projek­tumsetzung in agilem Vorgehen in mehreren Schleifen. Harmonisierung des gegenseitigen Verständnisses der Anforderungen, als auch der virtuellen Umsetzbarkeit in iterativen Phasen.
  • Nach der Implementierung der ersten zwei Trainingsszenarien erfolgten bereits die ersten echten Trainings in Olympus Spaces.
  • Schaffung einer Olympus Spaces Testumgebung für vom Echtbetrieb entkoppelte Neuentwicklungen.
  • Kommunikation der virtuellen 3D Kollaborationsplattform im europäischen, später auch im globalen Olympus Intranet.
  • Außerdem wurde Olympus Spaces auf allen europäischen Nutzer-PCs und -Note­books ausgerollt und in anderen globalen Regionen als Download zur Verfügung gestellt.
Durch hohe Akzeptanz Erweiterung der Zielgruppe

Bereits in der Pilotphase wurden bei Olympus immer wei­tere Organisationseinheiten auf Olympus Spaces aufmerk­sam, was insbesondere an der Neuartigkeit der 3D-Tech­nologie im Trainingseinsatz lag. Aus diesem Grund wurde beschlossen, die Anzahl der Stakeholder nach und nach zu erweitern, sodass neben den Servicetechniker:innen und Projekmanager:innen auch die Vertriebsmitarbeiter:innen und Produktentwickler:innen als Zielgruppe hinzugezo­gen wurden.

Mit dieser virtuellen 3D Lern- und Arbeitswelt, erschaffen von TriCAT, wurde eine Lernumgebung gebaut, in der kooperativ jeder
Mitarbeitende von Olympus trainiert werden kann – ohne dafür reisen zu müssen.

Schaffung originalgetreuer Virtueller Zwillinge

Schon während der Pilotphase stellte sich heraus, dass die Anzahl der Anbindung an die echten physischen Trai­ningsgeräte limitiert war. So konnten nur so viele Geräte in Olympus Spaces abgebildet werden, die physisch auch zur Verfügung standen. Daher wurden in einem Teilpro­jekt Virtuelle Zwillinge erschaffen, welche äußerlich mit den Originalprodukten von Olympus, aber auch von der Anwendung innerhalb der Olympus Spaces, identisch waren. Somit konnten die Mitarbeitenden von Olympus nun weltweit mit der Bedienung durch das vir­tuelle Gerät geschult werden. Um dies zu bewerkstelli­gen, wurde TriCAT durch die Entwicklungsabteilung die originale Produktsoftware bereitgestellt und um einen Virtualisie­rungsadapter erweitert. Auf diese Weise entstand zum Beispiel der Digitale Zwilling des ESG-410, ein Hochfre­quenz-Generator für Resektionsleistung und Zugang zur chirurgischen Gewebemanagement-Technologie. Ein rea­les Bedienen des virtualisierten ESG-410 über angeschlos­sene Geräte und/oder die original Gerätesoftware (Origi­naldisplaysoftware mit Emulationsadapter in die Virtuelle Welt) wurde auf einmal möglich.

PROJEKTERGEBNIS

Olympus Spaces unterstützt als Teil der Olympus IT Land­schaft den Digitalisierungsprozess der Organisation und ist das „Corporate Metaverse“ bei Olympus.

Es wurde ein Prozess initiiert, der Olympus Spaces eine immer tiefere Einbettung in alle Bereiche der Produktle­benszyklen und gleichzeitig auch zunehmend Auswirkun­gen auf die Prozesse und Aktivität dieser Lebenszyklen einnimmt. Olympus Spaces hebt sich von herkömmlichen Tools und Learnings bzw. eLearnings deutlich ab:

  • Schon jetzt konnte dadurch das Ziel der Reduktion der Präsenz­training mit bis zu 70% allein in der Pilotversion bestä­tigt werden.
  • Mit Testergebnissen bei den Trainierenden mit durchschnittlich über 80% stehen die Trainings in Olympus Spaces Präsenztrainings in nichts nach.
  • Mit dem Projekt wird zudem ein signifikanter Beitrag zur Reduk­tion des CO2-Fußabdrucks geleistet.
  • Bei den Trainieren­den entstand zudem ein Gewinn privater Freizeit durch die Reduzierung von Reisezeit.
  • Des Weiteren konnten Reise- und Übernachtungskosten reduziert werden.
  • Au­ßerdem ist der Gerätepark nun kleiner und keine Erwei­terung der Laborflächen mehr benötigt.

Insbesondere aber wird hierdurch die Vereinheitlichung der Ausbildung durch standardisierte Werkzeuge sowie dem methodisch-didaktischen Vorgehen ermöglicht. Teilnehmende der Schulungen müssen nun nicht mehr 5 Tage in der Woche, 8 Stunden pro Tag trainiert werden, stattdessen können diese in kleineren Abschnitten geschult werden. Dies hilft dem Lernprozess und verhindert eine Überfrachtung der Aufmerksamkeit und Aufnahmefähigkeit.

Bei den Mitar­beitenden hat die Anwendung von Olympus Spaces zu ei­ner großen Zustimmung geführt – gerade auch wegen der Verwendung dieser neuen Technologie. Nur wenige Stimmen äußerten sich skeptisch.

“Olympus Spaces geht weit über die „traditionellen“ Vi­deokonferenzen hinaus, die das Geschäfts- und Privatleben während der Pandemie dominierten. Sie können mit Kun­den und Kollegen als Avatar mit einem simulationsbasier­ten digitalen Zwilling interagieren, Softwareschulungen in einer virtuellen Umgebung durchführen oder verschiedene Kabelkonfigurationen und Verbindungen an 3D-Modellen unserer Geräte demonstrieren.“
Dr. Dagmar Powitz, Training Manager bei OLYMPUS EUROPA SE & CO. KG

FAZIT eLearningJournal

Mit Olympus Spaces ist Olympus der Einstieg in ein Cor­porate Metaverse gelungen. Das Unternehmen bedient dabei mit den Möglichkeiten und Anforderungen an das Olympus Spaces viele verschiedene Felder effektiven Lernens. Insbesondere die Möglichkeit immersiven Ler­nens ist hier hervorzuheben. Denn beim Lernen in Olym­pus Spaces wird dafür gesorgt, dass das Gefühl von Echt­heit entsteht. Die Erfahrung der Nutzer ist also mit der der Realität zu vergleichen, denn die Nutzer „tauchen“ sozusagen ins Geschehen ab. Dies wird bei Olympus Spaces insbesondere durch die gute Immersion sowie die virtuell-digitalen Zwillinge ermöglicht. Dadurch ist das Gelernte, anders als bei anderen Tools und Metho­den, garantiert nicht rein theoretisch, sondern ein rea­les Erleben, welches keine Abstraktion zur Wirklichkeit benötigt, da das Handeln und Agieren real empfunden wird, sich gut im Gedächtnis verankert und zudem Spaß macht.

Aus diesen und noch weiteren Gründen freut sich die Jury mit den diesjährigen Gewinnern des eLearning AWARD 2023 in der Kategorie „eLearning Innovation“. Herzlichen Glückwunsch!

eLearningJournal

TriCAT hat mit Tri­CAT spaces® eine auf XR- und KI-basierte Technolo­gieplattform entwickelt, welche es Unternehmen und Organisationen erlaubt, unterschiedlichste Nutzergrup­pen in ihren jeweiligen Bedürfnissituation innerhalb ei­ner 3D generierten Welt in kooperativen Begegnungen zu trainieren.


Vielen Dank Olympus und vielen Dank eLearningJournal – und ein ganz großes DANKESCHÖN an alle Kolleg:innen – was für ein großartiges Projekt!

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